L’immagine precedente rappresenta una versione semplificata della classe persona che abbiamo definito precedentemente, composta da un rettangolo con tre sezioni.Nella prima sezione abbiamo il nome che abbiamo dato alla nostra classe. Nella sezione centrale descriviamo i datiche fanno parte della classe persona, quindi i suoi attributi. L’ultima sezione rappresenta di comportamenti cioè imetodi esposti dalla classe.Questa rappresentazione grafica prende il nome di class diagram nel linguaggio UML.
Al momento lasceremo la sezione dei comportamenti vuota.
Considerato che il modello di programmazione orientata agli oggetti è molto focalizzato sui dati, spesso questo sarà il nostro punto di partenza. Inoltre, molto spesso capiterà che i dati che decidiamo d’includere all’interno dellenostre classi guideranno anche i comportamenti che includeremo in quanto i comportamenti agiscono sui dati.
A questo punto abbiamo definito il blueprint per la classe persona ma non abbiamo rappresentato nessuna persona specifica. La rappresentazione di una cosa, nel nostro caso una persona, è chiamata un oggetto. Un oggetto apparterrà sempre a una classe.
Adesso che abbiamo la classe persona, possiamo creare un oggetto che rappresenterà una persona specifica.
Supponiamo di ere un gruppo di persone che vogliamo rappresentare nel nostro programma, graficamente possiamo ere qualcosa del genere: